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= 関連項目 =

 * [[画像処理部]]

ドットパターン1バイトの内訳

07

06

05

04

03

02

01

00

上位

下位

a_h

b_h

c_h

d_h

a_l

b_l

c_l

d_l

  • パターンデータROM上では、パレット番号2ビットの反転値が上位と下位に分割して配置されている。
  • 上の表でいうと、"a" のパレット番号はビット7とビット3を組み合わせた値の反転値になる。
  • pallete_a = (a_h * 2 + a_l) ^ 3 という感じ。

ドットパターン各バイトの配置

15a

14

13

12

11

10

09

08a

15b

08b

15c

08c

15d

08d

07a

06

05

04

03

02

01

00a

07b

00b

07c

00c

07d

00d

  • ※プレイヤー視点。
  • 00~15は、パターンデータのオフセット値。ROMでは、この順番にデータが置かれている。
    • プレイヤー視点で見た場合、まず下半分の右から左、続いて上半分の右から左の順に並んでいる。

例:“0”の場合

  • 表示例はパレットが文字用($01など)のとき。

二進表記

ドットごと

(反転)

表示

$EF

11101111

11:11:11:01

00:00:00:10

____

$87

10000111

10:01:01:01

01:10:10:10

■___

$E3

11100011

10:10:11:01

01:01:00:10

■■__

$FD

11111101

11:11:10:11

00:00:01:00

__■_

$FD

11111101

11:11:10:11

00:00:01:00

__■_

$F9

11111001

11:10:10:11

00:01:01:00

_■■_

$F3

11110011

10:10:11:11

01:01:00:00

■■__

$F7

11110111

10:11:11:11

01:00:00:00

■___

$FF

11111111

11:11:11:11

00:00:00:00

____

$FC

11111100

11:11:10:10

00:00:01:01

__■■

$F8

11111000

11:10:10:10

00:01:01:01

_■■■

$F3

11110011

10:10:11:11

01:01:00:00

■■__

$F7

11110111

10:11:11:11

01:00:00:00

■___

$F7

11110111

10:11:11:11

01:00:00:00

■___

$F8

11111000

11:10:10:10

00:01:01:01

_■■■

$FC

11111100

11:11:10:10

00:00:01:01

__■■

関連項目


カテゴリ:ハードウェア

BGドットパターン (最終更新日時 2020-11-19 13:39:59 更新者 keitaroh)