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= 関連項目 = * [[画像処理部]] |
ドットパターン1バイトの内訳
07 |
06 |
05 |
04 |
03 |
02 |
01 |
00 |
上位 |
下位 |
||||||
a_h |
b_h |
c_h |
d_h |
a_l |
b_l |
c_l |
d_l |
- パターンデータROM上では、パレット番号2ビットの反転値が上位と下位に分割して配置されている。
- 上の表でいうと、"a" のパレット番号はビット7とビット3を組み合わせた値の反転値になる。
- pallete_a = (a_h * 2 + a_l) ^ 3 という感じ。
ドットパターン各バイトの配置
15a |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
09 |
08a |
15b |
08b |
||||||
15c |
08c |
||||||
15d |
08d |
||||||
07a |
06 |
05 |
04 |
03 |
02 |
01 |
00a |
07b |
00b |
||||||
07c |
00c |
||||||
07d |
00d |
- ※プレイヤー視点。
- 00~15は、パターンデータのオフセット値。ROMでは、この順番にデータが置かれている。
- プレイヤー視点で見た場合、まず下半分の右から左、続いて上半分の右から左の順に並んでいる。
例:“0”の場合
- 表示例はパレットが文字用($01など)のとき。
値 |
二進表記 |
ドットごと |
(反転) |
表示 |
$EF |
11101111 |
11:11:11:01 |
00:00:00:10 |
____ |
$87 |
10000111 |
10:01:01:01 |
01:10:10:10 |
■___ |
$E3 |
11100011 |
10:10:11:01 |
01:01:00:10 |
■■__ |
$FD |
11111101 |
11:11:10:11 |
00:00:01:00 |
__■_ |
$FD |
11111101 |
11:11:10:11 |
00:00:01:00 |
__■_ |
$F9 |
11111001 |
11:10:10:11 |
00:01:01:00 |
_■■_ |
$F3 |
11110011 |
10:10:11:11 |
01:01:00:00 |
■■__ |
$F7 |
11110111 |
10:11:11:11 |
01:00:00:00 |
■___ |
$FF |
11111111 |
11:11:11:11 |
00:00:00:00 |
____ |
$FC |
11111100 |
11:11:10:10 |
00:00:01:01 |
__■■ |
$F8 |
11111000 |
11:10:10:10 |
00:01:01:01 |
_■■■ |
$F3 |
11110011 |
10:10:11:11 |
01:01:00:00 |
■■__ |
$F7 |
11110111 |
10:11:11:11 |
01:00:00:00 |
■___ |
$F7 |
11110111 |
10:11:11:11 |
01:00:00:00 |
■___ |
$F8 |
11111000 |
11:10:10:10 |
00:01:01:01 |
_■■■ |
$FC |
11111100 |
11:11:10:10 |
00:00:01:01 |
__■■ |