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2020-11-06 00:50:01時点のリビジョン2
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2020-11-06 01:08:36時点のリビジョン6
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※以下の内容は基本的にアーケードエミュレータM.A.M.Eのソースコードを元にしています。 ※以下の内容は基本的にアーケードエミュレータMAMEのソースコードを元にしています。
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 *   * 1フレームは 25344MPUサイクルに相当(たぶん)。
 * リフレッシュレートは 約60.6061Hz。
  * 1 / 0.0165 = 60.6060606060……。

== BG部 ==

 * 二つの固定BG部と一つのスクロールBG部からなる。
 * BG用基本色は256色から16色を指定(ROMにより固定)。
  * カラー#15は未使用。
 * BG用カラーパレットが4色×64組分ある。
 * BG用パターンデータは 8x8 サイズで256枚分。
  * なぜかカラーパレット番号との対応がビット反転している。
  * つまりパターンデータ上で $0 となっている箇所はパレット#3、$1 となっている箇所はパレット#2の色で描画される。
 * BG(背景)といいつつ、キャラ毎に前景表示(スプライトより優先表示)する機能もあるらしい。
  * TODでは未使用。

=== 固定BG部 ===

 * 画面の左右端に 2 x 28キャラ(16 x 224ドット)の固定BG部が各一つずつ存在する。
  * プレイヤー視点では画面の最上部と最下部に位置する。
  * ※以降、'''プレイヤー視点に合わせて「上部固定BG部」「下部固定BG部」と表記'''。
 * 表示領域は 2 x 28キャラ分だが、VRAMには 2 x 32 キャラ分の領域が確保されている。
 * 固定BG部はハードウェアスクロール機能の影響を受けない。
 * 下部固定BG部の中央(非表示領域を含め右から +14、+15キャラ目)のみ、参照するVRAMのアドレスが異なる。
  * 本来非表示領域である +0、+1 のキャラ番号/カラーパレット番号を参照する。
  * 海賊版対策か、あるいはハードウェア実装上の事情だろうか。

※以下の内容は基本的にアーケードエミュレータMAMEのソースコードを元にしています。


クロック関連

水晶振動子

  • 各種チップの基準クロックを生成するためのもの。
  • クロック周波数は 18.432MHz。
  • 実機では基板表側のすみに横倒しの形で設置されているらしい?(各種画像より)

Namco07XX

  • ナムコのカスタムチップ。CUSTOM07とも。
  • 水晶振動子のクロックを分周して各種チップ用のクロックを生成するためのチップらしい。


メインCPU/サウンドCPU

  • モトローラMC68A09E相当品。
    • "E"はクロックを外部から供給するタイプを表す。
    • "A"は 1.5MHz程度のクロックで動作することを想定したモデルであることを表す。
  • クロック周波数は 1.536MHz。
    • 水晶振動子のクロックを 12分周して得ている。


画像処理部

全般

  • ドットクロック周波数は 6.144MHz。
    • 水晶振動子のクロックを 3分周して得ている。
    • 4ドットサイクル=1MPUサイクルに相当。
  • 水平解像度は表示領域288ドット、非表示領域(水平ブランク)96ドット。計384ドット。
  • 垂直解像度は表示領域224ドット、非表示領域(垂直ブランク)40ドット。計264ドット。
  • 1フレームは 16.5ミリ秒(0.0165秒)。
    • (384 * 264) / 6144000 = 0.0165。
    • 1フレームは 25344MPUサイクルに相当(たぶん)。
  • リフレッシュレートは 約60.6061Hz。
    • 1 / 0.0165 = 60.6060606060……。

BG部

  • 二つの固定BG部と一つのスクロールBG部からなる。
  • BG用基本色は256色から16色を指定(ROMにより固定)。
    • カラー#15は未使用。
  • BG用カラーパレットが4色×64組分ある。
  • BG用パターンデータは 8x8 サイズで256枚分。
    • なぜかカラーパレット番号との対応がビット反転している。
    • つまりパターンデータ上で $0 となっている箇所はパレット#3、$1 となっている箇所はパレット#2の色で描画される。
  • BG(背景)といいつつ、キャラ毎に前景表示(スプライトより優先表示)する機能もあるらしい。
    • TODでは未使用。

固定BG部

  • 画面の左右端に 2 x 28キャラ(16 x 224ドット)の固定BG部が各一つずつ存在する。
    • プレイヤー視点では画面の最上部と最下部に位置する。
    • ※以降、プレイヤー視点に合わせて「上部固定BG部」「下部固定BG部」と表記

  • 表示領域は 2 x 28キャラ分だが、VRAMには 2 x 32 キャラ分の領域が確保されている。
  • 固定BG部はハードウェアスクロール機能の影響を受けない。
  • 下部固定BG部の中央(非表示領域を含め右から +14、+15キャラ目)のみ、参照するVRAMのアドレスが異なる。
    • 本来非表示領域である +0、+1 のキャラ番号/カラーパレット番号を参照する。
    • 海賊版対策か、あるいはハードウェア実装上の事情だろうか。

ハードウェア (最終更新日時 2020-12-28 12:37:41 更新者 keitaroh)