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* スプライト設定/攻撃判定ステップ。 | |
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== 出現前ウェイトフェイズ == | = 出現前ウェイトフェイズ = |
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=== ウェイト値1型 === | == ウェイト値1型 == |
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=== ウェイト値2型 === | == ウェイト値2型 == |
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=== ウェイト値3型 === | == ウェイト値3型 == |
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= 初期化フェイズ = * 以下の処理を行う。 * 乱数による出現位置の決定。 * 向きを下向きに設定。 * 歩行中フラグを $01 に設定。 * 剣動作番号を初期化。 * 戦闘態勢フラグを初期化。 * 倒した時の得点を設定。 * ミラーナイト/ハイパーナイト/ハイパーナイト・スーパーは行わない。 * HPの設定。 * 攻撃中フラグの値を +1。 * 初期化を終えたらメインフェイズへ移行する。 = メインフェイズ = * 迷路を徘徊するフェイズ。スプライト設定/攻撃判定ステップ、方向転換ステップ、移動ステップに分かれる。 == スプライト設定/攻撃判定ステップ == * ★このステップを二つに分割するかどうか考え中。 * フレームをまたぐから。 |
- ナイトは、剣と盾で武装した人型の敵である。
概要
- 迷路を右手法(亜種)で移動している。
- ギルが同じ軸線上にいるとき、ギルに接近しようとする。
- HP制。
- ギルが剣を鞘から抜いていれば、ナイトに一撃で倒される事はない。
- ナイトはギルに一撃で倒される事はない。
- ナイトを倒すと、ギルの HPがいくらか増える。
ナイトの一覧
グラフィック |
名前 |
出現ウェイト |
速度 |
攻撃力 |
HP |
点数 |
リカバーポイント |
ブルーナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
24 |
1000 |
$18(24)/$09(09) |
|
ブラックナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
48 |
1000 |
$30(48)/$15(21) |
|
ミラーナイト |
2型 |
ギルと同じ |
1/f |
48 |
2000 |
$30(48)/$15(21) |
|
ハイパーナイト |
2型 |
1/f |
1/f |
96 |
200 |
$60(96)/$30(48) |
|
リザードマン |
1型 |
1/f |
2/f |
48 |
1000 |
$60(96)/$30(48) |
|
レッドナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
144 |
1200 |
$18(24)/$09(09) |
|
ハイパーナイト・スーパー |
3型 |
2/f |
1/f |
96 |
0 |
$30(48) |
仕様
- 全モンスターで唯一、ナイトだけ共通ルーチンがない。全て別々に書かれている。
- ナイトの処理は、概ね以下のフェイズ/ステップから成る。
- 出現前ウェイトフェイズ。
- 初期化フェイズ。
- メインフェイズ。
- スプライト設定/攻撃判定ステップ。
- 方向転換ステップ。
- 移動ステップ。
- 死亡フェイズ。
- ギル死因演出フェイズ。
- 処理終了フェイズ。
- ★以下、まだ。
出現前ウェイトフェイズ
- ナイトが出現するまでの待ち時間処理のフェイズ。
- ナイトは(ハイパーナイト・スーパーを除き)フロア開始から出現までに若干の時間がかかる。
- 負荷分散や重なりナイトの防止か?
- ウェイト値の算出法は3種。
- 定められた時間待ち終わると初期化フェイズへ移行する。
ウェイト値1型
- $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、下位8ビットを 1/2 した値を基本ウェイト値とする。
- 自身のワークエリア基準アドレスは $2100 + n * 32 + 16 である。
- ※この値はタスク呼び出し時、Xレジスタにセットされる。
- ※詳しくはスプライトワークエリアの項でと言いたいがまだ書いていない。
- ウェイト値2型と違い、1/2する際は8ビット値で計算している点に注意。
- たとえば基準アドレスが $2110 と $2210 のナイト(1型)は同じタイミングで出現する。
- 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。
- +1フレーム分のウェイト処理は、タスクの先頭に置かれている。
ウェイト値2型
- $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、その値を 1/8 したものの下位8ビットを基本ウェイト値とする。
- ウェイト値1型と違い、1/8する際は 16ビット値で計算している点に注意。
- 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。
ウェイト値3型
- 1フレームだけ待つ。
初期化フェイズ
- 以下の処理を行う。
- 乱数による出現位置の決定。
- 向きを下向きに設定。
- 歩行中フラグを $01 に設定。
- 剣動作番号を初期化。
- 戦闘態勢フラグを初期化。
- 倒した時の得点を設定。
- ミラーナイト/ハイパーナイト/ハイパーナイト・スーパーは行わない。
- HPの設定。
- 攻撃中フラグの値を +1。
- 初期化を終えたらメインフェイズへ移行する。
メインフェイズ
- 迷路を徘徊するフェイズ。スプライト設定/攻撃判定ステップ、方向転換ステップ、移動ステップに分かれる。
スプライト設定/攻撃判定ステップ
- ★このステップを二つに分割するかどうか考え中。
- フレームをまたぐから。
- ★以下、まだ。