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||'''グラフィック'''||'''名前'''||'''出現ウェイト'''||'''速度'''||'''攻撃力'''||'''HP'''||'''点数'''||'''リカバーポイント|| || ||ブルー・ナイト||1型||1/f||1/f||24||1000||$18(24)/$09(09)|| |
||<:>'''グラフィック'''||<:>'''名前'''||<:>'''出現ウェイト'''||<:>'''速度'''||<:>'''攻撃力'''||<:>'''HP'''||<:>'''点数'''||<:>'''リカバーポイント|| ||<:>{{attachment:knight_blue.png}}||<:>ブルーナイト||<:>1型||<:>1/f||<:>1/f||<:>24||<:>1000||<:>$18(24)/$09(09)|| ||<:>{{attachment:knight_black.png}}||<:>ブラックナイト||<:>1型||<:>1/f||<:>1/f||<:>48||<:>1000||<:>$30(48)/$15(21)|| ||<:>{{attachment:knight_mirror.png}}||<:>ミラーナイト||<:>2型||<:>ギルと同じ||<:>1/f||<:>48||<:>2000||<:>$30(48)/$15(21)|| ||<:>{{attachment:knight_hyper.png}}||<:>ハイパーナイト||<:>2型||<:>1/f||<:>1/f||<:>96||<:>200||<:>$60(96)/$30(48)|| ||<:>{{attachment:knight_lizardman.png}}||<:>リザードマン||<:>1型||<:>1/f||<:>2/f||<:>48||<:>1000||<:>$60(96)/$30(48)|| ||<:>{{attachment:knight_red.png}}||<:>レッドナイト||<:>1型||<:>1/f||<:>1/f||<:>144||<:>1200||<:>$18(24)/$09(09)|| ||<:>{{attachment:knight_hyper.png}}||<:>ハイパーナイト・スーパー||<:>3型||<:>2/f||<:>1/f||<:>96||<:>0||<:>$30(48)|| = 仕様 = * 全モンスターで唯一、ナイトだけ共通ルーチンがない。全て別々に書かれている。 * ナイトの処理は、概ね以下のフェイズ/ステップから成る。 * 出現前ウェイトフェイズ。 * 初期化フェイズ。 * メインフェイズ。 * 方向転換ステップ。 * 移動ステップ。 * 死亡フェイズ。 * ギル死因演出フェイズ。 * 処理終了フェイズ。 * ★以下、まだ。 == 出現前ウェイトフェイズ == * ナイトが出現するまでの待ち時間処理のフェイズ。 * ナイトは(ハイパーナイト・スーパーを除き)フロア開始から出現までに若干の時間がかかる。 * 負荷分散や重なりナイトの防止か? * ウェイト値の算出法は3種。 * 定められた時間待ち終わると初期化フェイズへ移行する。 === ウェイト値1型 === * $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、下位8ビットを 1/2 した値を基本ウェイト値とする。 * 自身のワークエリア基準アドレスは $2100 + n * 32 + 16 である。 * ※この値はタスク呼び出し時、Xレジスタにセットされる。 * ※詳しくはスプライトワークエリアの項でと言いたいがまだ書いていない。 * ウェイト値2型と違い、1/2する際は8ビット値で計算している点に注意。 * たとえば基準アドレスが $2110 と $2210 のナイト(1型)は同じタイミングで出現する。 * 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。 * +1フレーム分のウェイト処理は、タスクの先頭に置かれている。 === ウェイト値2型 === * $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、その値を 1/8 したものの下位8ビットを基本ウェイト値とする。 * ウェイト値1型と違い、1/8する際は 16ビット値で計算している点に注意。 * 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。 === ウェイト値3型 === * 1フレームだけ待つ。 ---- * ★以下、まだ。 |
- ナイトは、剣と盾で武装した人型の敵である。
概要
- 迷路を右手法(亜種)で移動している。
- ギルが同じ軸線上にいるとき、ギルに接近しようとする。
- HP制。
- ギルが剣を鞘から抜いていれば、ナイトに一撃で倒される事はない。
- ナイトはギルに一撃で倒される事はない。
- ナイトを倒すと、ギルの HPがいくらか増える。
ナイトの一覧
グラフィック |
名前 |
出現ウェイト |
速度 |
攻撃力 |
HP |
点数 |
リカバーポイント |
ブルーナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
24 |
1000 |
$18(24)/$09(09) |
|
ブラックナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
48 |
1000 |
$30(48)/$15(21) |
|
ミラーナイト |
2型 |
ギルと同じ |
1/f |
48 |
2000 |
$30(48)/$15(21) |
|
ハイパーナイト |
2型 |
1/f |
1/f |
96 |
200 |
$60(96)/$30(48) |
|
リザードマン |
1型 |
1/f |
2/f |
48 |
1000 |
$60(96)/$30(48) |
|
レッドナイト |
1型 |
1/f |
1/f |
144 |
1200 |
$18(24)/$09(09) |
|
ハイパーナイト・スーパー |
3型 |
2/f |
1/f |
96 |
0 |
$30(48) |
仕様
- 全モンスターで唯一、ナイトだけ共通ルーチンがない。全て別々に書かれている。
- ナイトの処理は、概ね以下のフェイズ/ステップから成る。
- 出現前ウェイトフェイズ。
- 初期化フェイズ。
- メインフェイズ。
- 方向転換ステップ。
- 移動ステップ。
- 死亡フェイズ。
- ギル死因演出フェイズ。
- 処理終了フェイズ。
- ★以下、まだ。
出現前ウェイトフェイズ
- ナイトが出現するまでの待ち時間処理のフェイズ。
- ナイトは(ハイパーナイト・スーパーを除き)フロア開始から出現までに若干の時間がかかる。
- 負荷分散や重なりナイトの防止か?
- ウェイト値の算出法は3種。
- 定められた時間待ち終わると初期化フェイズへ移行する。
ウェイト値1型
- $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、下位8ビットを 1/2 した値を基本ウェイト値とする。
- 自身のワークエリア基準アドレスは $2100 + n * 32 + 16 である。
- ※この値はタスク呼び出し時、Xレジスタにセットされる。
- ※詳しくはスプライトワークエリアの項でと言いたいがまだ書いていない。
- ウェイト値2型と違い、1/2する際は8ビット値で計算している点に注意。
- たとえば基準アドレスが $2110 と $2210 のナイト(1型)は同じタイミングで出現する。
- 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。
- +1フレーム分のウェイト処理は、タスクの先頭に置かれている。
ウェイト値2型
- $2100から自身のワークエリア基準アドレスの値を引き、その値を 1/8 したものの下位8ビットを基本ウェイト値とする。
- ウェイト値1型と違い、1/8する際は 16ビット値で計算している点に注意。
- 基本ウェイト値+1フレーム待ったあと、内部タイマが偶数ならさらに1フレーム待つ。
ウェイト値3型
- 1フレームだけ待つ。
- ★以下、まだ。