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* グラフィックでは判別できないが、スライムには向きの概念が存在する。 | * グラフィックでは判別できないが、スライムにも向きの概念が存在する。 |
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* 向きは初期化されない。したがってフロア開始直後におけるスライムの向きは未定義である。 | * 向きは初期化されない。したがってフロアが開始してから最初に移動するまでの間、向きは未定義である。 = スライムの一覧 = ||'''ID'''||'''グラフィック'''||'''名前'''||'''停止時間'''||'''点数'''||'''呪文'''||初登場フロア|| ||0||--||グリーン・スライム||乱数(0~254)+16||30||なし||フロア01|| ||1||--||レッド・スライム||乱数(0~127)+16||60||ホワイト・スペル||フロア07|| ||2||--||ブラック・スライム||乱数(0~63)+16||50||なし||フロア02|| ||3||--||ブルー・スライム||乱数(0~127)+16||40||ブルー・スペル||フロア13|| ||4||--||ダークグリーン・スライム||乱数(0~31)+16||70||グリーン・スペル||フロア28|| ||5||--||ダークイエロー・スライム||乱数((0~31)+16||90||全ての呪文||フロア43|| * 註:ブラック・スライムの ID は 1 ではなく 2 である。 |
- スライムは、単色でゼリー状の怪物である。最序盤から登場する。
概要
- 普段はブロックの中心点で停止しており、ときどき隣のブロックへ跳ねるように移動する。
- HP制ではないため、適切に攻撃すれば一撃で倒す事ができる。
- 一方でスライムの攻撃もダメージ制ではないので、ギルを一撃で倒す力を持つ。
- スライムの移動中はスライム優位であり、うかつに攻撃すると返り討ちに遭う。
- 呪文を唱えるスライムもいる。
仕様
- まだ。
向き
- グラフィックでは判別できないが、スライムにも向きの概念が存在する。
- 呪文は「いまスライムが向いている方」へ発射される。
- スライムの向きは、直前に移動した方向である。
- 移動が終わってから次に移動するまでの間、向きを変える事はない。
- 向きは初期化されない。したがってフロアが開始してから最初に移動するまでの間、向きは未定義である。
スライムの一覧
ID |
グラフィック |
名前 |
停止時間 |
点数 |
呪文 |
初登場フロア |
0 |
-- |
グリーン・スライム |
乱数(0~254)+16 |
30 |
なし |
フロア01 |
1 |
-- |
レッド・スライム |
乱数(0~127)+16 |
60 |
ホワイト・スペル |
フロア07 |
2 |
-- |
ブラック・スライム |
乱数(0~63)+16 |
50 |
なし |
フロア02 |
3 |
-- |
ブルー・スライム |
乱数(0~127)+16 |
40 |
ブルー・スペル |
フロア13 |
4 |
-- |
ダークグリーン・スライム |
乱数(0~31)+16 |
70 |
グリーン・スペル |
フロア28 |
5 |
-- |
ダークイエロー・スライム |
乱数((0~31)+16 |
90 |
全ての呪文 |
フロア43 |
- 註:ブラック・スライムの ID は 1 ではなく 2 である。
備考
- 移動中は無敵という俗説が昔から根強く存在する。
- スライム自身に無敵時間などはない。
- スライムは8ドットずつ移動するため、ギルの攻撃範囲の外から一気に飛び込んでくることがある。
- また、TODは相打ちになるとギルが一方的に敗北する仕様である。
- 以上の事情から、スライムの移動中に攻撃すると打ち負けやすい。
- あまりに打ち負けるプレイヤーが続出したため、「移動中は無敵」との俗説が生まれたと思われる。
- 内部タイマ($1001)が $00~$10 のときに震え動作を行うコードが記述されているが、同一フレーム内の処理で震え動作が無効化されるため、実際には震えない。
- 呪文発射判定部のプログラムコードは、内部タイマの下位7ビットが0のとき(つまり $00 か $80 のとき)に呪文を放つかのように記述されている。
- が、発射判定部へは内部タイマが $00~$10 のときにしか分岐しないため、実際に呪文が発射されるのは内部タイマが $00 のときのみになっている。
- グリーン・スライムの停止時間は乱数値(0~254)+16で算出されるが、停止時間は1バイト値のため桁あふれを起こす事がある。
- そのため、グリーン・スライムは稀に連続移動を行う。油断は禁物。